Análisis de Final Fantasy VII Remake

Finalmente la promesa se ha cumplido


Imprescindible

Un sueño cumplido para los fans y una reimaginación espectacular para volver a vivir la historia de un juego y unos personajes épicos que hace justicia a la obra original.


Año 2015, Los Ángeles, conferencia del E3 de PlayStation. A mitad de la conferencia y después de una serie de megatones, la fiesta no había acabado, porque llegó ese momento, ese momento en el que un hombre trajeado subió al escenario y pronunció las palabras Final Fantasy y justo después enseñó un spin-off de moñecos cabezones que realmente estaba bastante bien, pero que todos los fans recordamos como otra troleada más de unas personas que parecen disfrutar viendo nuestra decepción, pero por algo he dicho que la fiesta no había acabado. Se apagan las luces, una especie de ondas de colores invaden las pantallas del teatro y mientras, el mismo señor que minutos antes nos había troleado una vez mas empezo hablar de un juego de Square Enix que salió hace mazo tiempo y que se convirtió en uno de los más queridos de todos los tiempos. Y entonces, el trailer. Un vídeo CGI de unos pocos minutos enseñando zonas de una ciudad estilo steampunk o cyberpunk, una ciudad que nos suena, y acompañando las imágenes una melodía también familiar y al final, una ametralladora enganchada a un brazo y una espada tirando a grande seguido de una palabra mágica y maravillosa que significaba, por fin, el cumplimiento de un sueño, el retorno de una leyenda. Remake. No hizo falta más para volvernos locos. Final Fantasy VII Remake era ya una realidad.


Parece mentira pero así es, 23 años después de que el Final Fantasy VII original viera la luz y se convirtiera en uno de los juego más recordados de la historia, considerado por muchos una obra maestra y uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, en pleno 2020 nos llega la que es la primera parte de un ambicioso proyecto de Remake, que llega con la promesa de Square Enix de ofrecer la experiencia de un juego completo a pesar de que el arco argumental que abarca esta primera parte de Final Fantasy VII Remake sea un porcentaje muy pequeño del juego original de 1997. Cumple Final Fantasy VII Remake las expectativas de los fans y la promesa de esa experiencia de juego completo? Para mi, la respuesta es un rotundo si y en este análisis os voy a contar porque FFVII Remake me parece un juego maravilloso y sobresaliente y un gran homenaje al título original de PS1 y a todo su universo.


Y como estamos hablando de un Final Fantasy evidentemente debemos empezar hablando de la historia y del aspecto argumental del juego, algo que ya trajo polémica incluso antes del lanzamiento por esa decisión que comentaba antes del formato episódico del Remake. Esta primera parte que nos ha llegado nos contará los acontecimientos que ocurren en la ciudad de Midgar, una gran ciudad, moderna y cosmopolita, alimentada por el poder de la energía Mako, una fuente de energía que proviene del interior del planeta. Aquí es donde Shinra, la mega-corporación que gobierna la ciudad y además es responsable de la construcción de los reactores de Mako donde se extrae dicha energía para abastecerla. Una ciudad donde riqueza y pobreza están representadas de la forma más literal posible, mediante una plataforma circular situada a 300m de altura, la zona alta de la ciudad (por algo decía que era una representación literal) donde viven los ricos y poderosos de Midgar, mientras que bajo la plataforma la gente vive en lo que el juego original llamaba suburbios y que el Remake cambia por barriadas.


Y dentro de este contexto empieza la historia de Final Fantasy VII, con un plano aéreo de la ciudad que nos muestra su magnitud y escala, con un tren llegando a una estación y con un grupo de personas que tienen pinta de estar haciendo algo no muy “legal” bajando de ese tren. Y es que el hecho de que el nombre de la melodía que nos acompaña durante el transcurso de este tramo inicial sea “bombing mission” no es algo al azar, porque el objetivo del grupo eco-terrorista Avalancha es ni más ni menos que hacer volar por los aires los reactores de Mako para evitar que Shinra siga extrayendo la energía vital del planeta. Quiero destacar a todo el grupo y no solo a dos de los integrantes porque si hay algo que ha hecho bien este Remake es hacer brillar y destacar a estos personajes que en el original pasan más desapercibidos.


Porque sí, puede que pocas cosas sean más molonas que la espada gigante de Cloud o la ametralladora giratoria que Barret lleva en sustitución de su brazo derecho. Pero el trabajo hecho con Biggs, Wedge y Jessie (mención especial para esta última) para este Remake es digno de elogio y se han ganado un huequito en nuestros corazones a partir de ahora. A partir de aquí conoceremos la historia de Cloud, Barret, Tifa, Aeris, Avalancha y compañía en su lucha contra Shinra para salvar el planeta.


Sin entrar en mucho más detalle, solo decir que la adaptación de la historia original a 2020 es magnífica. La recreación de las escenas y situaciones del original es simplemente perfecta y mejora a lo que vimos hace ya 23 años. Lo mismo se puede decir de las secciones que se dedican a ampliar la historia y expandir el universo, que a excepción de algunos cambios a nivel argumental en cierto momento en los últimos capítulos (que sinceramente preferiría que se hubiera recreado tal y como fueron en el original) en ningún momento se notan como relleno. Son muy interesantes, entretenidos y ayudan a empatizar con los personajes, tanto los ya conocidos como las nuevas incorporaciones y también sirven para meternos más en la historia y profundizar en su universo.


A nivel narrativo el trabajo es también de una gran calidad. Los diálogos tienen un muy alto nivel, tanto como el de las cinemáticas, lo que consigue que en todo momento creamos estar viendo una película de animación. Curiosamente, las escenas de Final Fantasy VII Remake me parecen  superiores a las de la película Advent Children. Tanto los escenarios como los modelados de los personajes tienen una gran cantidad de detalles lo cual me hace pensar en cómo sería un remake de la película con los gráficos de este juego.


A nivel jugable estamos frente a un JRPG muy lineal y guiado en general a excepción de algunas áreas pequeñas más o menos abiertas que podremos explorar para encontrar coleccionables y realizar actividades opcionales. A destacar las misiones secundarias, ya que pocas veces o más bien ninguna a excepción de Final Fantasy VII Remake puedo decir que haya cumplido con todas las misiones secundarias que ofrece. Y puede ser que esta haya sido la excepción porque yo soy un “comío” de Final Fantasy VII, no digo que no, pero ayuda mucho también la forma como plantea las misiones, y como las integra dentro de la historia principal. Grabado se ha quedado en mi mente ese momento en el Mercado Muro en el que el título la misión principal es literalmente “haz tiempo en el Mercado Muro, y es en ese momento en el que se muestran esas misiones secundarias y actividades opcionales.


Esto pasa con todos los elementos opcionales del juego, es decir, llegas a una zona nueva y según el argumento principal, hay un momento de pausa y de calma, y es entonces y solo entonces cuando el juego te plantea estos elementos, lo cual hace que sea muy ameno realizarlas y ayude mucho a la inmersión. Pero el gran “mind blowing” llega cuando al final del juego descubres que hacer o no hacer o hacer a medias las misiones secundarias tiene repercusiones en la trama principal, puede que nada muy loco, pero si en temas muy interesantes y divertidas como escenas extra y otro tipo de cosas que no mencionaré. El hecho de que no sean muy numerosas y que vengan en pequeñas tandas tambien hace mas fácil el querer realizarlas.


En estas actividades opcionales encontraremos un poco de todo pero el denominador común en la mayoría es que tendremos que pegarnos con unos cuantos monstruos, lo cual viene genial para trastear y pulir nuestra habilidad con, atención a esto, el mejor sistema de combate que haya yo visto en un JRPG. Lo digo así de claro y con todo el dolor de mi corazón por mi ex-sistema de combate favorito de los JRPG (Kingdom Hearts), pero sin lugar a dudas lo que tenemos en Final Fantasy VII Remake me parece superior, más profundo, más estratégico y aun así, sin perder un ápice de acción, porque el sistema de combate consigue algo que muchos pensábamos que era imposible, combinar la acción y de un combate en tiempo real con la estrategia de un combate por turnos, uniendo lo mejor de los dos mundos en un combate que me parece un ejemplo a seguir para los nuevos Final Fantasy y los JRPG en general, un sistema que me gustaría ver en mas juegos porque en mi opinión roza la perfección, no me imagino nada mejor que esto ahora mismo.


El sistema funciona de la siguiente manera, nos moveremos libremente por el escenario en tiempo real. Podremos esquivar, bloquear y con la pulsación de botón Quadrado podremos asestar una serie de golpes consecutivos con los que dañar a los enemigos aunque no tardaremos mucho en darnos cuenta que el daño que infligen estos golpes es prácticamente insignificante porque el objetivo principal y verdadero de encadenar estos golpes es el de rellenar las barras de BTC, y es entonces, cuando tengamos una o las dos barras llenas cuando podemos pulsar el botón X para ralentizar la acción y desplegar un menú en el que tenemos las opciones: Habilidades, Magia, Objetos y en el caso de que estén disponibles, Invocaciones y Límites. Puede que no lo parezca, pero es aquí donde el combate tiene su componente estratégico, ya que el hecho de pausar la acción y seleccionar si queremos conjurar un hechizo, o usar una habilidad u objeto es ni más ni menos que las acciones clásicas de los turnos, ya que son estas acciones las que serán decisivas para ganar combates, son las acciones que infligen un daño real o que nos permitirán recuperar salud y magia.


A esto se le añade que prácticamente en todo momento tendremos a nuestra disposición más de un personaje jugable en combate entre los que podremos ir alternando, de hecho la clave de las batallas radica en saber alternar entre personajes y usar sus habilidades únicas aunque también existe la opción de simplemente darles órdenes a los demás personajes sin tener que cambiar entre ellos. Y será importante conocer las virtudes de nuestros personajes para poder explotar las debilidades de los enemigos, ya que estos cuentan con la llamada barra de fatiga, que podremos ir rellenando atacando sus puntos débiles para conseguir que entren en estado de vulnerabilidad para así aumentar muchísimo el porcentaje de daño que reciben y que sean incapaces de defenderse. El método para llenar la barra de fatiga de cada enemigo es diferente lo que nos obliga a adaptarnos a cada combate y hace las batallas muy entretenidas. Todas las virtudes de este sistema de combate brillan con especial intensidad en los combates contra los jefes. Son abundantes con diversas fases y cada combate sorprende por su originalidad, no hay dos iguales ni parecidos y el nivel de epicidad que alcanzan es de los que ponen los pelos de punta.


Por último los límites e invocaciones. Lo primeros funcionan exactamente igual que en el original, a base de recibir daño se irá llenando la barra de límite y cuando esté completa podremos realizar un ataque devastador mientras que las invocaciones podrán usarse una vez por combate y estarán disponibles en enfrentamientos concretos. Las invocaciones no funcionan igual que en el original, donde simplemente llamábamos a la criatura de turno para que asestó su golpe, sino que tendremos que esperar a que se rellene una barra de invocación. Cuando esté lista podremos invocar a la criatura que nos plazca y esta luchará junto a nosotros de forma independiente y con las barras de BTC podremos darle órdenes para que haga ataques concretos y cuando se acabe el tiempo de la invocación, entonces si, la criatura ejecutará el ataque que todos recordamos de los originales.


Ahora bien en cuestión de que criaturas podemos invocar esto de nuevo se mantiene intacto a como era en el original y es a partir de las materias. Las materias son unos orbes creados a partir de la energía del planeta que engastadas a las armas, otorgan atributos beneficiosos, habilidades pasivas y por supuesto la capacidad de lanzar hechizos como Pyro, Electro, Cura…

Las hay como ya he dicho antes de diferentes tipos, algunas nos permiten lanzar hechizos, otras mejoran nuestras características como más puntos de salud o más puntos de magia. Las hay que otorgan habilidades pasivas y otras que otorgan habilidades activas y que incluso pueden combinarse con materias mágicas para fortalecer el ataque o defensa elementales, o que los hechizos sean de efecto grupal en vez de individual por ejemplo, y luego por supuesto las materias que nos permiten usar invocaciones. Cada materia puede subir de nivel y mejorar con el simple hecho de llevarla equipada lo que lo convierte en un sistema muy flexible y moldeable para que podamos personalizar a cada personaje de la forma que más nos apetezca.


Y el sistema de materias se combinan las diferentes armas y sus mejoras. Todas las armas del juego se pueden mejorar y todas tienen sus características únicas, es decir, que el concepto no es el de que la siguiente arma que encuentres será mejor que la anterior o la que ya tienes, sino que con cada arma puedes tener una “build” distinta, es decir, podrías tener un build que fuera de ataque físico con un arma y unas materias que potencien eso y/u otra diferente que potencie el ataque mágico, lo que hace que nunca ningún arma quede obsoleta y podamos completar el juego (como ha sido en mi caso) usando prácticamente durante todo el juego la mítica espada de Cloud. Y digo prácticamente porque parece que Square Enix sabe muy bien que muchos jugadores querrían completar el juego usando solo la mítica espada y dejarían de utilizar el resto, y para evitar esto han optado por una solución muy elegante y efectiva, hacer que cada arma otorgue al personaje correspondiente una nueva habilidad. Cada arma viene con una habilidad específica, su “signature move” por así decirlo, y al principio esa habilidad solo estará disponible si llevamos equipada esa arma, pero a medida que juguemos y utilicemos esa arma, esta “subirá de nivel” y nos permitirá desbloquear esa habilidad para que podamos usarla con cualquier arma que queramos.



Como decía, una forma muy elegante y efectiva de obligarnos a probar todas las armas con la opción de poder usar la que nosotros queramos. Además de esto cada arma cuenta con un árbol de habilidades y gracias a él podremos mejorarlas subiendoles el ataque físico, ataque mágico, añadiendo más ranuras para que podamos equipar más materias entre otras muchas más posibilidades.


Y para acabar a nivel jugable y de puro gameplay comentar el aspecto que me ha parecido más flojo del juego que es el diseño de niveles y mazmorras. Si bien es verdad que mientras estaba jugando nunca he notado sensación de aburrimiento o tedio, si que es verdad que quizá para lo que debería de ser un Final Fantasy el diseño de las mazmorras deja algo que desear, la verdad y para ser sincero, a mi no me acaba de desagradar que el juego pierda menos el tiempo en intentar que nos perdamos por los escenarios. El diseño de niveles es mejorable, pero no me ha importado que sea lo que es. 



Con todo esto sobre la mesa queda demostrado que la promesa de Square Enix de hacer un juego completo con solo una parte reducida de los acontecimientos del original se ha cumplido con creces. Cuando acabe por primera vez la historia principal el contador de horas estaba en 40, una cifra mucho más que respetable, pero es que a dia de hoy ese contador esta ya en 110 horas. Si, efectivamente me he sacado el platino, pero el tema es que no hace falta ir a por el platino para recoger una cantidad de horas similar en el contador, ya que justo después de terminar la historia se desbloquean varias posibilidades. Primero el modo de seleccion de capitulos, que te permite rejugar los capitulos que quieras y en el orden que quieras, algo que viene genial si tu intención es sacarte el 100% del juego y el platino. Lo segundo que se desbloquea son nuevas arenas de batalla, muy desafiantes y perfectas para exprimir al máximo el sistema de combate. Y por último y lo más interesante, el Modo Difícil, un nuevo modo de dificultad de lo más desafiante, donde no se nos dejaran usar objetos ni recuperar puntos de magia de ninguna manera, además de eso, los jefes nos sorprenderán con nuevos patrones de ataque.


La verdad es que superar el Modo Difícil, en concreto el tramo final, es una de las cosas más satisfactorias que he hecho nunca en un videojuego. Muy desafiante, pero no desesperante. El tipo de dificultad que me gusta a mi, una dificultad que es justa con el jugador.


En el apartado gráfico el juego es simplemente puro espectáculo. Los modelados de los personajes son sublimes, tanto como las animaciones y los efectos alucinantes que inundan la pantalla. Los escenarios están repletos de detalle, un espectáculo visual que se refuerza por un apartado artístico sensacional. Un juego que parece irreal que corra en una PlayStation 4, ya que claramente parece un juego pensado para la siguiente generación. En cuanto a lo técnico el juego se mueve a una resolución de 1080p y 30fps totalmente estables en la versión de PS4 estándar. Es realmente espectacular mirar hacia el cielo y ver esa enorme plataforma de Midgar como nunca antes la habíamos visto.

Finalmente mencionar que ciertas texturas dejan algo que desear, aunque sinceramente yo ni siquiera me di cuenta en el momento de jugar, sino que lo vi en videos posteriormente, así que deja claro que realmente estas texturas de peor calidad no empañan especialmente el resultado final.


Y para acompañar al espectáculo gráfico tenemos el apartado sonoro. No conozco suficientes adjetivos positivos para describir la majestuosidad y la maravilla que es la banda sonora de Final Fantasy VII Remake. Cada momento, cada escena, cada situación, cada rincón del Mercado muro tiene su melodía concreta y su versión concreta de esa melodía (que pueden llegar a ser muy numerosas), convirtiendo al apartado sonoro en una explosión constante de melodías en tu cara y convirtiendo la banda sonora en una recopilación de remezclas de los temas clásicos que no hacen otra cosa que reverenciar y homenajear el material original compuesto por Nobuo Uematsu. Y para hacerlo todavía mejor, la música se comporta de forma dinámica, adaptándose a cada situación no solo entre las diferentes fases de los jefes, sino también con las transiciones entre exploración y combate. No me equivocaría si dijera que es la mejor y más extensa banda sonora que haya oído en un videojuego, con una gran calidad y usada con maestría de principio a fin. Todo un regalo para los oídos que pone los pelos de punta.


Por supuesto tanto los efectos como el doblaje alcanzan el nivel mismo de calidad y en cuanto a los textos, aunque en ocasiones podamos echar de menos los míticos “allevoy” o “rompe-aire, el soldado del techno”, de la dudosa traducción original, la verdad es que da gustito tener por primera vez una buena traducción.


Final Fantasy VII Remake es un sueño cumplido, unos que llevábamos esperando hace ya muchos años. En lo narrativo, en lo jugable, en lo audiovisual, todo es tal y como lo imaginamos, tal y como queríamos que fuera, al menos hasta llegar al final, un final que sin duda es controvertido y polémico por lo que puede o no implicar para lo que este por venir. A mi el final no me ha disgustado, ya que estoy tranquilo con respecto a lo que pueda suceder, creo que en Square Enix son suficientemente inteligentes como para saber donde esta el limite de lo que se puede cambiar y de lo que no, pero sin duda hay un nerviosismo provocado por el “y si al final sí?”, motivo por el cual mi opinión sobre el final es neutra, ni me agrada ni me desagrada, todo dependerá de lo que suceda en el futuro, aunque a pesar de todo hay una cosa clara, nada podrá quitarnos que el juego que tenemos aquí es de lo mejorcito de esta generación y un juego de lo más recomendable para los amantes de las aventuras y las buenas historias, porque la de Final Fantasy VII es, sin duda, una de las mejores jamás contada.


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